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Foley

Mark as In Progress

μ •μ˜

μ˜ν™”, λ“œλΌλ§ˆ, κ²Œμž„ λ“±μ˜ μ˜μƒ λ§€μ²΄μ—μ„œ ν™”λ©΄ 속 상황에 맞좰 λ°œμ†Œλ¦¬, 옷 μŠ€μΉ˜λŠ” μ†Œλ¦¬, μ†Œν’ˆ λ‹€λ£¨λŠ” μ†Œλ¦¬ λ“± μ‚¬λžŒμ˜ μ›€μ§μž„κ³Ό κ΄€λ ¨λœ 일상적인 νš¨κ³ΌμŒμ„ μŠ€νŠœλ””μ˜€μ—μ„œ μ˜μƒμ„ 보며 μ‹€μ‹œκ°„μœΌλ‘œ 직접 μ—°κΈ°ν•˜μ—¬ λ…ΉμŒν•˜κ³  λ§μž…νžˆλŠ” 음ν–₯ μ œμž‘ 기법이닀.

μ„€λͺ…

1920λ…„λŒ€ μœ λ‹ˆλ²„μ„€ μŠ€νŠœλ””μ˜€μ˜ 음ν–₯ 효과 μ„ κ΅¬μžμΈ 잭 폴리(Jack Foley)의 μ΄λ¦„μ—μ„œ μœ λž˜ν–ˆλ‹€. 촬영 ν˜„μž₯의 λ™μ‹œλ…ΉμŒ(Location Sound)은 배우의
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Dialog
λ₯Ό λͺ…ν™•ν•˜κ²Œ μˆ˜μŒν•˜λŠ” 데 μ§‘μ€‘ν•˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ—, 배우의 λ―Έμ„Έν•œ μ›€μ§μž„μ΄λ‚˜ μ‚¬λ¬Όμ˜ λ§ˆμ°°μŒμ€ μ£Όλ³€ μ†ŒμŒμ— λ¬»νžˆκ±°λ‚˜ 곡간감 문제둜 퀄리티가 ν˜„μ €νžˆ λ–¨μ–΄μ§„λ‹€.
이λ₯Ό λ³΄μ™„ν•˜κΈ° μœ„ν•΄ Foley Artistκ°€ 음ν–₯ ν†΅μ œκ°€ μ™„λ²½ν•œ μŠ€νŠœλ””μ˜€μ—μ„œ μ˜μƒμ„ 틀어놓고, ν™”λ©΄ 속 μ•‘μ…˜κ³Ό μ™„λ²½ν•˜κ²Œ μΌμΉ˜ν•˜λŠ” 타이밍에 λ‹€μ–‘ν•œ 도ꡬλ₯Ό ν™œμš©ν•˜μ—¬ μ†Œλ¦¬λ₯Ό μ°½μ‘°ν•΄ λ‚Έλ‹€. λ‹¨μˆœνžˆ λΌμ΄λΈŒλŸ¬λ¦¬μ— μžˆλŠ” Hard FX을 마우슀둜 잘라 λΆ™μ΄λŠ” μž‘μ—…κ³Ό 달리, ν™”λ©΄ 속 인물의 감정, 호흑, 체쀑, 걸음걸이의 λ¦¬λ“¬κΉŒμ§€ μ†Œλ¦¬μ— 물리적으둜 λ‹΄μ•„λ‚΄μ–΄ μ˜μƒμ— 압도적인 생동감과 물리적 ν˜„μ‹€κ°μ„ λΆ€μ—¬ν•˜λŠ” 예술적 과정이닀.

원리

  1. μ‹œμ²­κ° 동기화 (Audio-Visual Sync)
    1. μ˜μƒμ˜ ν”„λ ˆμž„ λ‹¨μœ„ μ›€μ§μž„κ³Ό 폴리 μ•„ν‹°μŠ€νŠΈμ˜ 물리적 μ•‘μ…˜ 타이밍을 μ™„λ²½ν•˜κ²Œ μΌμΉ˜μ‹œμΌœ, μ‹œμ²­μžμ˜ λ‡Œκ°€ ν•΄λ‹Ή μ†Œλ¦¬κ°€ ν™”λ©΄ 속 κ°μ²΄μ—μ„œ λ‚œ 것이라고 λ¬΄μ˜μ‹μ μœΌλ‘œ 믿게 λ§Œλ“ λ‹€.
  1. 청각적 κ³Όμž₯κ³Ό λŒ€μ²΄ (Acoustic Exaggeration & Substitution)
    1. ν™”λ©΄ 속 물체와 μ‹€μ œ λ˜‘κ°™μ€ 물건을 μ“°κΈ°λ³΄λ‹€λŠ”, 마이크λ₯Ό 톡해 μˆ˜μŒλ˜μ—ˆμ„ λ•Œ 청각적으둜 더 'μ§„μ§œ 같은' μ†Œλ¦¬λ₯Ό λ‚΄λŠ” λ‹€λ₯Έ 재료λ₯Ό 적극적으둜 ν™œμš©ν•˜μ—¬ μ§ˆκ°μ„ κ³Όμž₯ν•˜κ±°λ‚˜ λ³€ν˜•ν•œλ‹€.
  1. 음ν–₯적 원근법 (Acoustic Perspective)
    1. μΉ΄λ©”λΌμ˜ 렌즈 화각과 μƒ·μ˜ 크기(ν΄λ‘œμ¦ˆμ—…, λ‘±μƒ· λ“±)에 따라 λ§ˆμ΄ν¬μ™€μ˜ 수음 κ±°λ¦¬λ‚˜ λ…ΉμŒ κ³΅κ°„μ˜ μž”ν–₯을 μ‘°μ ˆν•˜μ—¬, μ‹œκ°μ  깊이감과 청각적 곡간감을 μΌμΉ˜μ‹œν‚¨λ‹€.
  1. νŠΈλž™μ˜ μ„ΈλΆ„ν™” (Stem Separation)
    1. λ‚˜μ€‘μ— λ―Ήμ‹± μ—”μ§€λ‹ˆμ–΄κ°€ λŒ€μ‚¬λ‚˜ λ°°κ²½μŒμ•…κ³Όμ˜ 주파수 μΆ©λŒμ„ ν”Όν•˜κ³  자유둭게 λ³Όλ₯¨ 밸런슀λ₯Ό μ‘°μ ˆν•  수 μžˆλ„λ‘, 각 μš”μ†Œλ“€μ„ λ…λ¦½λœ μ˜€λ””μ˜€ νŠΈλž™μœΌλ‘œ μ™„μ „νžˆ λΆ„λ¦¬ν•˜μ—¬ λ…ΉμŒν•œλ‹€.

ꡬ쑰

Β 

μ˜ˆμ‹œ

λ°œμ†Œλ¦¬ (Footsteps)

주인곡이 λˆˆλ°­μ„ κ±·λŠ” μž₯면을 μœ„ν•΄, μŠ€νŠœλ””μ˜€ λ°”λ‹₯에 λͺ¨λž˜μ™€ 녹말가루, κ΅΅μ€μ†ŒκΈˆ 등이 λ‹΄κΈ΄ 얕은 λ°•μŠ€λ₯Ό 놓고 ν™”λ©΄ 속 배우의 걸음걸이 속도와 체쀑에 맞좰 κΎΉκΎΉ λ°Ÿμ•„ 사싀적이고 λ½€λ“œλ“κ±°λ¦¬λŠ” 눈 λ°ŸλŠ” μ†Œλ¦¬λ₯Ό λ§Œλ“€μ–΄λ‚Έλ‹€.

옷 슀침 (Cloth / Moves)

두 λ°°μš°κ°€ κ²©λ ¬ν•˜κ²Œ λͺΈμ‹Έμ›€μ„ ν•˜κ±°λ‚˜ κ»΄μ•ˆλŠ” μž₯λ©΄μ—μ„œ, κ°€μ£½ μž¬ν‚·μ΄λ‚˜ λ‘κΊΌμš΄ λ©΄ μ…”μΈ  λ“± λ™μΌν•œ 재질의 μ²œμ„ 폴리 μ•„ν‹°μŠ€νŠΈκ°€ 직접 마이크 μ•žμ—μ„œ λΉ„λΉ„κ³  흔듀며 λŒ€μ‚¬ 밑에 κΉ”λ¦¬λŠ” 옷자락의 역동적인 λ§ˆμ°°μŒμ„ μ±„μ›Œ λ„£λŠ”λ‹€.

μ†Œν’ˆ (Props)

식당 μž₯λ©΄μ—μ„œ μŠ€ν…Œμ΄ν¬λ₯Ό μ¨λŠ” μ†Œλ¦¬, μœ λ¦¬μž”μ„ λ‚΄λ €λ†“λŠ” μ†Œλ¦¬, μ—΄μ‡  κΎΈλŸ¬λ―Έκ°€ μ°°μΉ΅κ±°λ¦¬λŠ” κΈˆμ†μŒ λ“± 화면에 λ“±μž₯ν•˜λŠ” λͺ¨λ“  μ‚¬λ¬Όμ˜ μ‘°μž‘μŒμ„ 일상적인 도ꡬ듀을 μ‘°ν•©ν•΄ 청각적으둜 λͺ…λ£Œν•˜κ³  극적으둜 μž¬μ°½μ‘°ν•œλ‹€. λΆ€λŸ¬μ§€λŠ” 뼈 μ†Œλ¦¬λ₯Ό λ‚΄κΈ° μœ„ν•΄ μƒμ…€λŸ¬λ¦¬λ₯Ό λΆ€λŸ¬λœ¨λ¦¬κ±°λ‚˜, μƒˆμ˜ λ‚ κ°―μ§“ μ†Œλ¦¬λ₯Ό μœ„ν•΄ κ°€μ£½ μž₯갑을 νŽ„λŸ­μ΄λŠ” 식이닀.

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