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믹싱 데스크 구성

Mark as In Draft

진행 상황

Cropout에 존재하는 모든 Audio 시스템을 Phase별로 쌓아올릴 예정이기에 기존에 존재하던 데이터를 전부 삭제하였습니다.
게임의 오디오 인프라는 추후 출시를 염두하여 유연한 확장성을 가지기 위해 Sound Class부터 SFX, Music, UI, Ambience로 나누었습니다. 그에 따른 Submix와 Control Bus도 1대 1 대응으로 연결해주었으며 약간의 현실감을 더하기 위해 Reverb Submix를 따로 빼두었습니다.
Ambience를 다른 Sound Class로 나눈 이유는 현재 엔딩인 모뉴먼트 건축 이상으로 엔딩이 확장된다면, 이 게임의 최종 엔딩은 줌 아웃하여 유저가 쌓아올린 모든걸 바라보는 작업이라 생각하였습니다. 따라서 유저가 Ambience를 조절하여 추구하는 분위기를 좀 더 살릴 수 있지 않으리라 어림짐작 하였습니다.
Sound Class 설계 사진
Sound Class 설계 사진
Master를 담당하는 Sound Class의 Submix와 Modulation 연결 사진
Master를 담당하는 Sound Class의 Submix와 Modulation 연결 사진
이후 Submix Effect Reverb Preset을 만들어 Reverb Submix에 미리 붙여두어 추후에 손쉽게 Reverb를 추가할 수 있게 만들었으며, Submix Effect Dynamic Processor Preset을 만들어 Master Submix에 붙여둠으로써 Clipping 방지를 해놓았습니다.
그 다음 Attenuation(Default, Small, Medium, Large)과 Concurrency(Default, Footstep, UI)를 미리 만들어 상황에 맞게 사용할 수 있도록 조치를 해놓았습니다.
그리고 Physical Material이 기존 프로젝트에서 존재하지 않아 Material과 Static Mesh에 부딪혔을때를 대비해 만들어 놓았습니다.
Cropout을 위한 SurfaceType 지정 사진
Cropout을 위한 SurfaceType 지정 사진

폴더 구조

폴더 구조의 큰 Branch는 Assets, Core, Presets로 나누어집니다.

@/Content/Audio //화살표를 눌러 펼칠 수 있습니다.
Assets
Ambiences
Characters
Music
UI
Core
Classes
SoundClasses
  • SC_Ambience
  • SC_Master
  • SC_Music
  • SC_SFX
  • SC_UI
Mixes
Submixes
SubmixEffectPresets
  • SEP_Default Reverb
  • SEP_Master Limiter
  • SM_Ambience
  • SM_Master
  • SM_Music
  • SM_Reverb
  • SM_SFX
  • SM_UI
Modulations
ControlBuses
  • CB_Ambience
  • CB_Master
  • CB_Music
  • CB_SFX
  • CB_UI
ControlBusMixes
  • CBM_Main
PhysicalMaterials
  • PM_Dirt
  • PM_Grass
  • PM_LongGrass
Presets
Attenuations
  • ATT_DefaultAttenuation
  • ATT_Large
  • ATT_Medium
  • ATT_Small
Concurrencies
  • CON_DefaultConcurrency
  • CON_Footstep
  • CON_UI

  • Asset: Actor가 그룹으로 묶일 가능성이 큰 카테고리들을 담을 수 있게 만들어 가독성을 높였습니다.
  • Core: Sound Class, Submix 등 신호의 논리적 분류와 라우팅 등을 담당하는 Asset들을 보관합니다.
  • Presets: Attenuation이나 Concurrency같이 유동적으로 치환 가능한 UAsset들을 한꺼번에 저장하고 보관합니다. (Submix Effect Preset은 반 영구적으로 쓰이기에 Core에 보관하였습니다.)

추가사항

아주 보편적인 Prefix 네이밍 규칙을 제외한 나머지 Prefix는 UAsset 이름을 약자로 만들어 사용했습니다.
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